5.01.2006
Dwupoziomowa gra sieciowa
Wyobraźmy sobie, że pewnego dnia dwa wielkie koncerny tworzące gry komputerowe, id software oraz Blizzard Entertainment, wpadają na pomysł połączenia sił.
Obie te firmy wypuściły dotąd na rynek zaledwie po kilka-kilkanaście gier, jednak praktycznie wszystkie ich produkcje stały się dziełami kultowymi wśród graczy i wyznaczały kierunek rozwoju dla całego przemysłu. To dość interesujące z biznesowego punktu widzenia: podczas gdy wiele mniejszych firm i wielkich producentów (jak Electronic Arts) wydaje dziesiątki gier, te tworzą jeden produkt na kilka lat i zarabiają na nim krocie; każda ich produkcja jest znakomicie dopracowana i zawiera dużą dawkę nowinek.
Te firmy mogłyby połączyć siły, żeby stworzyć zupełnie nowy gatunek gier - gry dwupoziomowe. Co to takiego?
Pomysł jest następujący: pewna liczba graczy gra w grę strategiczną typu RTS (strategię czasu rzeczywistego), dowodząc oddziałami, wydając im rozkazy, wznosząc budowle i jednostki. Cele bywają różne - zniszczyć siły przeciwnika, zdobyć jakiś teren, zwycięstwo może mieć charakter ekonomiczny. Gra odbywa się w sieci, tj. więcej niż jeden gracz bierze udział w tej samej rozgrywce. W tym samym czasie odbywa się druga część tej samej zabawy, tj. kilku innych graczy wciela się w jednostki, którymi owi dowódcy RTS-a (do pewnego stopnia) kierują. Ale ci żołnierze, np. marines, grają w perspektywie FPP czy TPP - jak w grach Quake czy Doom.
Dlaczego tutaj o tym piszę? Bo byłby to zupełnie nowy rodzaj interakcji między graczami, a także między graczem a środowiskiem. Współpraca nabiera nowego wymiaru; konflikty są realniejsze:
- żołnierze “na dole” odbierają co chwilę nowe rozkazy - często sprzeczne (ci “na górze” będą przecież co chwilę zmieniać zdanie)
- w grę zaczyna wchodzić prawdziwa psychologia i przywództwo: autorytety, posłuszeństwo, komunikacja w grupie
- można zakładać bardzo skuteczne działania wybranych jednostek na poziomie strategii czy może taktyki, bo trudno sobie wyobrazić uczestnictwo wielotysięcznej armii na tej zasadzie
- gra robi się bardzo dynamiczna, zwłaszcza jeśli dopuści się regularne zastępowanie jednostek sterowanych przez komputer kolejnymi “żywymi” graczami
- zależnie od punktacji (skuteczności rejestrowanej w systemie gry) dowódcy mogą mieć więcej lub lepszych graczy żywych po swojej stronie, aby pokonywać coraz trudniejszych przeciwników
- skuteczniejsi żołnierze na poziomie strzelaniny mogą stawać się np. silniejsi fizycznie lub otrzymywać lepsze wyposażenie
- cały system planowania rozgrywek, klanów, turniejów znany z obecnego Battle.Net można zachować, a pewnie jeszcze bardziej rozwinąć
- gra staje się jeszcze bardziej angażująca i niepowtarzalna
Dość rzadko czytuję o grach komputerowych w kontekście użyteczności; może powodem jest między innymi to, że - jak ktoś gdzieś słusznie zauważył - gry komputerowe wydają się jedynym rodzajem oprogramowania, gdzie wcale nie chodzi o to, aby było jak najłatwiej osiągnąć cel. Tutaj także nie na tym bym się skupiał, chciałem jedynie podzielić się wizją kolejnego pokolenia rozrywki internetowej, które separowałoby graczy preferujących różne typy gry: ten sam świat, a przecież jedni strzelają, inni zaś zajmują się wydawaniem rozkazów.
W tym sensie gra byłaby dwupoziomowa, a naturalnym rozszerzeniem tego pomysłu jest dalsza komplikacja systemu. Z czasem osiągnęlibyśmy zapewne coraz doskonalsze przybliżenia mechanizmów społecznych świata rzeczywistego, wirtualną rzeczywistość opartą na charakterze współpracy, a nie na technologii alternatywnej percepcji.
Jest to duże wyzwanie techniczne i koncepcyjne, ale celowo pisałem o id software (m.in. serie Doom i Quake) oraz Blizzard (gigantyczna platforma gier online Battle.net, serie StarCraft i WarCraft) - te firmy pokazały, że potrafią zbudować coś wybitnego w dziedzinie rozrywki komputerowej, bardzo “grywalnego”.
Uczciwie muszę dodać, że nie jestem pewien autorstwa pomysłu opisanej gry dwupoziomowej - mam wrażenie, że tę ideę rzucił w rozmowie ze mną jakiś znajomy. Ciekaw jestem, czy istnieją już gdzieś gry tego rodzaju, jeśli jednak nawet tak jest - nie przebiły się do mojej świadomości. Czy ktoś z Was słyszał o podobnej koncepcji?
Tymczasem trzeba zadowolić się tradycyjnymi grami - ostatnio pojawił się Age of Empires III, kolejna, znów nowatorska (jak cała seria) gra RTS, którego wersja demonstracyjna skusi mnie chyba ostatecznie do dokonania zakupu pełnej wersji…
Uzupełnienie: jak poniżej informują Riddle i harnir (dzięki!), istnieje już gra oparta na tym pomyśle - Battlefield 2 (z roku 2005). Co ciekawe, nie jest chyba promowana jako rewolucja pod tym względem…

Oj chyba nigdy nie widziałeś jak dobrzy (już nie wspominając o pro) gracze grają w RTS albo FPP ;] (polecam się wybrać na WCG)
Na przykładzie StarCrafta: widz patrząc na ekran gracza nie jest w stanie zobaczyć wszystkiego co ten robi, nalepsi gracze mają APM (Actions Per Minute) w okolicach 300, a nawet więcej. Teraz wyobraź sobie, że jesteś taką jednostką kierowaną przez tego gracza. Nie dość, że pożyjesz maks. 1 min., to nie nadążysz za jego rozkazami (niektórzy gracze potrafią kilkoma jednostkami tańczyć wkoło małej grupy jednostek wroga nie obrywając przy tym), a przez Twoje spóźnienie on nie osiągnie celu.
Przy starciach większych armii (kilka grup * 12 jednostek każda) umiejętności jednej jednostki zginą w masie, a gdyby potrafiła ona wygrać całą bitwe to byłoby to bez sensu.
Dla sterującego to żadna frajda nie być w stanie oszacować, czy warto pakować się w walke czy nie, bo o ile zdążył poznać możliwości przeciwnika i zna siłe jednostek, to może się zdażyć że jedna z tych jednostek wymiata bardziej niż kilka jego najmocniejszych wojaków.
A gdyby ograniczyć rolę “dowodzącego” do wyznaczania celów, to mamy Counter Strike’a albo jakąś misje w StarWars - czyli zwykły FPP, gdzie dowódca koordynuje całą akcje.
Krokiem w kierunku tego o czym piszesz jest Battlefield 2. Są dwie płaszczyzny gry - dowództwo (jedna osoba AFAIR) zarządzające strategią oddziału z planu taktycznego, który na dole właśnie gra w trybie FPP. Multiplayer gra.
Taka gra już jest i nazywa się Battlefield 2 :-)
Jest to FPP rozgrywający się w terazźniejszości+ (bliskiej przyszłości). Gracz jest żołnierzem w armii amerykańskiej lub inszej, kolejne misje przedstawiają różne hipotetyczne działania wojenne (atak na Zatokę Perską), zajęcie ujścia Żółtej Rzeki, itp.).
W rozgrywce dostępne są różne “specjalności”, np. grenadier, mechanik, lekarz. Istnieje podział na drużyny, które mogą mieć swoich dowódców wyających rozkazy swoim podkomendnym. Jeden z graczy w drodze głosowania może zostać wybrany na dowódcę/stratega swojego oddziału.
I tu zaczyna się zabawa: dostajemy mapę całego pola walki, możemy wskazywać poszczególnym drużynom cele i rozkazy (np. zajmij tą pozycję, obroń, zaatakuj) które muszą być zaakceptowane przez poszczególne drużyny. Dowódca dysponuje satelitą szpiegowskim który pozwala na tymczasowe ujawnienie pozycji jednostek wroga (ale widoczne tylko przez dowódcę). Może też wysłać w wybrany rejon bezzałogowy samolot szpiegowski, który pokaże jednostkom sprzymierzonym pozycje przeciwnika na danym obszarze. Dowódca może też wskazywać cele altylerii i zrzucać dodatkowy sprzęt na wybranym obszarze.
Mechanizm dowódcy może być kontrolowany tylko przez gracza, nie ma AI. Nie można też wydawać rozkazów poszczególnym żołnierzom, tylko całym drużynom. Jeśli jakiś dowódca jest nieefektywny (nie wspomaga drużyny, jest nieefektywny) może zostać zrzucony ze stanowiska :-)
PablO -Rozumiem, co masz na myśli, pamiętaj jednak, że tempo rozgrywki, skala i charakter rozkazów się zmienią. Przecież jest skrajnie idiotyczne i nierealistyczne, aby dowódca rozkazywał jakiemukolwiek żołnierzowi “idź tutaj”, “teraz w lewo”, “nie, wróć troszkę”, “strzel”, “strzel! strzel! uciekaj!”. Nie tak wygląda dowodzenie. Z drugiej strony nie można odebrać wrażenia “widzenia pola bitwy” i upływu czasu, bo poziom RTS straci cały urok.
Czas biegłby raczej tak, jak przy prędkości Normal, albo nawet wolniejszej. Rozkazy byłyby prawdziwymi rozkazami z pola bitwy: trochę standardowych, trochę zależnych od jednostek, a do tego oczywiście swobodna komunikacja głosowa i tekstowa - tak to sobie wyobrażam. Dowódcy mieliby świetny ogląd sytuacji i rzeczywiście jakieś przynajmniej nieformalne zwierzchnictwo (+co najmniej częściową kontrolę nad jednostkami niesterowanymi przez żywych graczy), ci na dole zaś nieco większe emocje i bezpośredni wpływ na prowadzenie walki, ale większą niepewność.
Jestem optymistą, jeśli chodzi o szczegóły - te zostaną na pewno dopracowane. Być może okaże się, że ciekawszym pomysłem jest MMORPG, w którym część graczy jest bóstwami ;) może ktoś zacznie tworzyć Sim City albo Cywilizację, na różnych poziomach… nie wiem. Ale rozdzieleni gry na różne warstwy wydaje mi się świetnym pomysłem i sądzę, że może dawać wielką frajdę.
Battlefield 2 - dziekuję Wam za wskazanie. Brzmi tak, jak to sobie wyobrażam!
Czy dopuszczalna jest konkurencja takich grup: dowódca + żołnierze? (tzn. 2 drużyny ludzi)
Tak, to gra sieciowa. Boty są dostępne tylko w singlu (coś w rodzaju treningu).
Elsindel ale wówczas z RTSem to będzie miało niewiele wspólnego… Co to za zabawa gdy możesz jednocześnie jeść obiad i od czasu do czasu komuś tam kazać coś zrobić :/
Jako fana RTSa nie kręci mnie tak mały (i mało dynamiczny) wpływ na gre, wolę już sobie jako żołnierz pobiegać w Battlefield ;]
PablO: raczej nie chodzi tu o przeniesienie idei RTS do świata FPP. Widziałbym to raczej jako “nową warstwę” w rozgrywce. W różnych FPPkach gracze dysponują mapą terenu (np. ET) na której są zaznaczone pozycje sojuszników i przeciwników, cele misji, itp. To co brakuje mi w ET (a jest dostępne w B2) to możliwość wydawania rozkazów żołnierzom bezpośrednio na mapie. Wtedy zamiast aktualnych “Follow me”, “Clear the mines” możnaby wskazać konkretny cel i wydać rozkaz wybranym jednostkom. Rola dowódcy w rozgrywce nabrałaby zupełnie innego, szerszego znaczenia.
Myślę podobnie, jak harnir. Z tego, co się orientuję, na przykład, wojsko ma świetnie rozpoznany teren; w przyszłości żołnierze będą mieli oczywiście GPS-y (o ile nie mają ich już dzisiaj), więc nie widzę przeszkód, żeby każdy żołnierz miał przed oczami mapę pola bitwy z jednostkami swoimi i wrogimi zaznaczanymi na bieżąco przez jednostki rozpoznania, detektory, dowódców gdzieś daleko od pola bitwy.
Chodzi właśnie o dodanie do gry tej świadomości u graczy: szeregowi wiedzą, że gdzieś-tam jakiś dowódca (może zaufany, a może nawet nielubiany?) im pomaga, wskazuje realne cele… dowódcy wiedzą, że jeśli inteligentnie pokierują żołnierzami, cała misja lepiej się powiedzie.
To są, oczywiście, tylko wizje, może w ciągu najbliższych miesięcy znajdę czas i okazję, aby przyjrzeć się tej grze Battlefield 2.
Podoba mi sie pomysł z Sim City. Na górze jest sim city a na dole simsy :D Aż tu nagle burmistrz wpada na pomysł, że w miejscu mojego domu powinny biec tory kolejowe…
Wersja druga: multiplayer, online. Burmistrzowie prowadzą miasta obok siebie, a my możemy wybierać, gdzie się osiedlimy :) Co jakiś czas organizowane są wybory na nowych burmistrzów wśród graczy-mieszkańców.
Wersja trzecia: ultimate multiplayer, j.w., ale przy 40mln użytkowników. ;)
4 lata temu pracowałem nad tego typu grą strategiczną, online.
Założenie: okres II WŚ, na przeciw siebie stają siły państw Osi i Alianci. Gra odwzorowywała hierarchię wojskową od marszałka po szeregowego żołnierza. Ci najwyższi wyznaczali cele, np odbicie Dunkierki, ci niżej rozbijali to zadanie na cele, ci niżej rozbijali to na kolejne podetapy, a zwykli szeregowcy mieli te zadania wykonać.
W dodatku wszystko działo się real-time na poziomie szeregowca, a z opóźnieniem w przypadku najwyższych szczeblem.
Czy ta gra pojawiła się online? Nie słyszałem o podobnym produkcie.
Jak wyglądał interfejs kolejnych poziomów: TBS / RTS / FPP / inny?